Saltar al contenido
Nueva Fase

Análisis de Twelve Minutes, lo nuevo de Luis Antonio en colaboración con Annapurna Interactive

12 minutos análisis

Este curioso título, que ha generado gran expectación a su alrededor desde que fuera anunciado por las mecánicas tan curiosas (pero a la vez tan básicas) en las que se basa, ha sido agregado recientemente al XBOX Game Pass de Microsoft (otro título más que se añade desde el primer día de lanzamiento) lo cual ha permitido a una gran cantidad de usuarios probarlo y saciar así su curiosidad, dando lugar a todo tipo de opiniones y críticas. ¿Quieres conocer la nuestra? ¡Aquí la tienes!

12 Minutos juega con el tiempo y los bucles temporales

Comparado constantemente con la película del “día de la marmota” por razones obvias, el título juega con el tiempo, nunca mejor dicho. Y pone al jugador a los mandos de una situación que dura lo que su propio nombre indica: 12 minutos, en la que deberemos de actuar en base a lo que vayamos aprendiendo en cada interacción e intento a base de ensayo y error. La premisa es clara: Llegas a tu apartamento y tu mujer te ha preparado una velada romántica, porque tiene una buena noticia que darte. Sin embargo, pronto las cosas se tuercen cuando un policía llama a la puerta y accede al apartamento por la fuerza, acusando a tu mujer de asesinato.

El bucle se reinicia si mueres o intentas salir de la vivienda, y en base a estas dos normas básicas deberás de comenzar a indagar quién es ese supuesto policía, qué hace ahí y por qué acusa a tu mujer de asesinato. Al menos, en un principio, porque conforme más vayas descubriendo, la historia se irá enredando cada vez más, algo sobre lo que no concretaremos para no revelar spoilers.

Estamos por tanto ante un juego de ciencia ficción de bajo presupuesto donde toda la trama, acción, etc. Se desarrolla en un único lugar, con vista de cámara cenital y con un elenco de personajes bastante escueto donde lo que verdaderamente importa es tu habilidad para reaccionar a según qué situaciones de forma creativa (aunque esto no te asegura que todo vaya a salir bien), y utilizar lo que hayas aprendido para avanzar en el bucle posterior. Una premisa bastante curiosa y casi única, que no ha sido tan explotada en el mundo de los videojuegos como sí en el del cine.

¿Qué pasaría si en la vida real tuvieras un checkpoint al que volver cada vez que quisieras? Es algo muy interesante que más de uno se habrá planteado seguro (y más de una vez), el enfrentarnos a según qué toma de decisiones y realizar ciertas acciones sabiendo que no sufriremos las consecuencias. El juego lo sabe y juega con ello constantemente, poniéndonos en dicha situación para nuestra diversión.

Lo bueno y lo malo de Twelve Minutes: juego que va de más a menos

El problema es que dichas mecánicas, que en un principio pudieran ser interesantes, acaban por volverse repetitivas con el paso del tiempo (el tiempo real como jugador). La sucesión de los bucles y las situaciones, el tener que repetir ciertas acciones sí o sí para avanzar en el bucle, el que a veces los diálogos que seleccionamos no se correspondan con el desenlace que esperábamos, o el que incluso muchas veces debamos de repetir un mismo diálogo/acción para tener una información nueva, que no nos dieron en un primer lugar haciendo exactamente lo mismo acaban por desmerecer un poco esas mecánicas y ambientación que en un principio tan bien creaban, o al menos eso parecía.

Esto le resta muchos puntos al juego bajo nuestra opinión, ya que tenemos mucha menos libertad de la que en realidad se presupone y ya en el tramo final todo se reduce a “sota, caballo y rey”. Lo cual se añade al tedio anteriormente citado, sobre todo cuando simplemente queremos avanzar para probar una nueva posibilidad y tenemos que vivir las mismas situaciones y diálogos una y otra vez. Todo esto, empeorado por un control tosco que al principio es pasable, pero que se va volviendo más desesperante conforme más juguemos ya que no favorece la fluidez en el desarrollo del juego.

Pese a haber una gran cantidad de objetos y rutinas que podrás seguir en el apartamento, la realidad es que no todas tienen un uso real, ni tan siquiera para conseguir información por lo que muchos de estos caminos y posibilidades realmente no son más que una forma de alargar la jugabilidad del título, conduciendo a caminos cerrados (que el bucle se reinicie) y eso, en un título que basa todo precisamente en el tiempo, los bucles temporales, las consecuencias en nuestras acciones, etc. Pesa mucho. La duración dista entre las 4h y 8h de juego, existiendo varios finales (aunque uno es el “bueno” y oficial) y el que se agilice o se alargue dependerá de las decisiones que tomes, y probablemente del azar a la hora de seleccionar una antes que la otra. Aún así, el juego es muy disfrutable (sobre todo las primeras horas del mismo) y explora un tema bastante atípico, que nos hubiera gustado eso sí que se implementara bastante mejor en las mecánicas jugables, más aún teniendo en cuenta la poca variedad de personajes, objetos, etc. Y que todo se desarrolla en un único escenario.

12 minutos análisis
NOTA: 5,8
PROS:
✅ Premisa creativa y original
✅Alta explotación de unos muy pocos recursos, pero bien implementados
✅Narrativa muy cuidada que te invita a querer seguir conociendo más de la historia.
✅Rejugabilidad a través de los bucles y los distintos finales del juego.

CONTRAS:
❌Los diálogos podrían haber sido mejores y estar mejor implementados
❌El control se vuelve horroroso conforme más tiempo le dediques al juego y juega en su contra por lo repetitivo de algunos bucles y acciones.
❌Sensación de repetición conforme alcanzas la fase final
❌Buenas mecánicas, pero mal implementadas y poco pulidas.
nota🥉CORRECTO🥉